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  • 神贴搬运:【端口化入门/万字进阶攻略】用端口化卡组构造思维分析传统流派(猎手篇)

  • @ 2026-8-7 10:06:18

目录

2.2 猎人

2.2.1苟毒流——防御端的后期性,毒的伤害计算

2.2.2 恐怖,幻杀,催化剂——让你的端口飞起来!

2.2.3 正统弃牌贼——弃牌体系及其联动卡

2.2.4 标准运转示例——猎人常见运转卡分析

2.2.5 传统弃牌贼——删卡与少牌无限

2.2.6 跨回合规划——何谓拼接回合理论

2.2.7 新型弃牌贼——单核与多核

2.2.8 猎人通解——端口化思维实践

2.2.9 不!是老头!——关于特解


2.2 猎人

猎人是传统流派分类最鲜明的一个职业:刀贼,毒贼,和弃牌贼。

但是显然我们已经写完了战士篇,应该要有一些更高的认识,所以我们不一定会用流派来规划介绍顺序。


2.2.1苟毒流——防御端的后期性,毒的伤害计算

贼的输出可以简单明了的分为两个大类,物理和非物理(就是毒)。为了具体说明这些事情,我们先探究一下毒的伤害机制。

毒,每回合结束造成伤害,同时层数-1。这乍一看,让人感觉一次性给敌人上x层毒,就能造成总计x*x/2点伤害。一个跳甁80伤,好强诶。

但是这么算显然是错的,你要让毒造成后续的伤害,必须要拖回合。拖回合是什么?前面说了,防御端。于是我们的先贤就很顺理成章的抛出了苟毒这个玩法。一时间毒派分成了爆发毒和苟毒二类。

且慢!让我们回头去看数值类端口的结论,尖塔一二层的敌人,存在不小一部分属于“你根本防不住”的,打这类敌人,防御端将几乎没有效用,而快速击杀敌人成为唯一目标。防御端随游戏的成长变强的速度普遍低于输出端,因此通关时卡组的防御端经常属于被运转端带飞或者被单卡带飞的情况。总之,在一二层就指望防御端,是一种很不明智的选择。

事实上,贼的防御端是四职业最弱的一个,民工防几乎不能用,强防御单卡少得可怜。总之,非极端情况,苟毒是走不通的。

回到毒的计算上,那么我们现在计算毒的伤害就要考虑到短时间内结束战斗的问题。首先,既然只考虑几个回合,我们就考虑什么情况下可以无视掉毒衰减所带来的伤害减损。一般来说,一张跳甁的毒量就可以作为分界点来看。毒层数低于它时基本说明卡组在前期,这时候也许卡组里就一张小毒+,卡组运转弱,两三回合才能打出一次。而战斗的回合不应该拖过长,所以基本上毒卡可以单独拿来算伤害。

比如我们现在可以对比毒刺和小毒,当回合毒刺9点伤害,小毒5点,拖一回合,毒刺11点伤害,小毒9点,两回合后毒刺12点,小毒12点。我们发现小毒的优势在打出后三回合才能高于毒刺。众所周知,毒刺是贼过渡卡的底线,所以用毒过渡有多难受就不用多说了。

(顺便一提,跳甁打单体的费伤比拖两回合也才和小毒一样) 那如果到了毒贼中期,上毒效率一般就会快一些。这时候衰减的事情就可以被抛在脑后了,我们可以认为我们打出毒牌就是让指定敌人每回合多损失固定数值的生命。这就很直观了,这样,每一张毒卡不都是不消耗的攻击成长端吗?

这就是毒的输出端意义的结论。我们知道,成长端更针对大型战斗,因为就算是一层卡组,毒衰减的速度也远远比不上上毒的速度。所以裸抓毒卡最大的高光是一层的boss战(史莱姆例外)。

但是问题在于,毒卡成长的基数真的太低了。。。小毒跳毒这两张主要毒卡的数值都是每回合打击费伤比,对比同时期同类物理卡,光是白板就弱了近三倍。何况贼的物理输出奇妙combo还多,不过这是后话。

总之,毒做为一种没有任何联动combo的机制,在常规战斗中由于回合数难以拖延而远弱于物理,而boss战才能勉强持平(真的吗?)。因此,毒不适合作为输出端使用。

Q:你是不是忘了什么东西?

A:那是后话,别急。


2.2.2 恐怖,幻杀,催化剂——让你的端口飞起来!

之前也提到了,单独由均卡质量构成的端口很难达到碎心的要求强度,而突破均卡强度上限的壁垒,需要我们做一些其他事情。之前说过可以在成长曲线和运转上做文章。但是,我们往往还会利用一些特殊单卡或者机制来解决这个问题。就拿输出端举例,前文提到的苟毒是一个勉强及格的方案,虽然一般战斗实力欠缺,但是至少它的成长是能看的。

难道就没有更好的方案了吗?

如果有一种卡,能直接给你的某个端口整体强度乘上一个倍率,那么,对于这个端口,就算只抓平庸的均卡,也能达到很好的效果,突破上述的壁垒。

我说的是什么?观者的愤怒姿态。观者的攻击卡质量明明是4人最弱,伤害确实最暴力的那个?为什么?因为观者有常驻愤怒。

Q:诶停停停,你不是讲贼吗?

A:对啊贼难道就没有愤怒了吗?

没错,这里指的是两张卡,恐怖和幻杀。除非用毒输出,恐怖和幻杀直接给输出端提供了1.5/2的倍率。它们的出现往往意味着这把输出端轻松了/输出端不用管了。下面具体来分析一下这两张卡。

恐怖,单体99层易伤,对于基本没有易伤属性的贼来说,可以认为是直接伤害乘上1.5。但是例外是什么?群怪和人工。群怪时这个倍率往往只有1.25左右,而人工怪的时候要么当做粘液丢掉,要么等破完人工,一轮循环后在打出。前者没有什么好的解决方法,后者枚举一下人工怪,我们发现基本只有铜人是同阶中的强怪。所以说,大部分情况下恐怖等效于伤害*1.5,其他情况也能发挥可以接受的作用。

幻杀,这张卡直接把双倍伤害拍你脸上了,给予一回合的伤害*2,这就没有例外了。但是效果只有一回合,而现版本的幻杀费用1/0。这说明什么?幻杀带来的总伤害倍率约等于2*每回合过到幻杀数(最大为2)。也就是说,这张卡带来的倍率和运转端也存在关系。幻杀某种程度下可以看做运转端桥梁卡,因为抓了它等效于可以把更多精力放到运转上。

幻杀还有另外一种功能就是规划作用,我们会倾向于利用贼的下回合套牌让幻杀生效的回合有更多的资源。所以幻杀带来的效益往往是大于前面的式子的。

这两张卡是贼的物理远强于毒的三个原因之一,第一个在上文苟毒部分讲到过——毒卡本身的低数值。而第三个会在后文弃牌贼部分给出。

但是我们是不是忘了什么?毒也是有倍率卡的,那就是我们万众瞩目的催化剂!(喜提单卡评分标准差为0的两张卡之一) 回顾一下之前毒的伤害怎么计算的。中后期的毒,衰减可以近似认为不存在,也就是说催化剂能直接把每回合伤害翻2/3倍。而与前面两个不同的是,催化给的*3buff是永久的,而且可以累加。也就是说,但凡多打出几下催化,伤害就能沿指数增长。于是在这之下,就衍生出了毒的最主流的一个分支:爆发毒贼。

那有人就问了,催化消耗牌,你要体现出指数增长,需要复数张催化。况且前面提到毒的基数又低。这按照前面的分析流派成型很困难的啊。

别忘了,贼两张著名的金卡:爆发,夜魇。这两张卡可以轻易做到打出复数张催化。事实上,这两张卡和催化的配合就是最常见的传统爆发毒贼的玩法。

所以我们得出的结论是,尖塔中往往有一部分“倍率卡”,能起到大幅度增幅某个端口的效果。而在实战中,这些卡的抓位往往是很高的。

Q:话说这个结论不是谁都懂吗为什么要花这么多篇幅讲啊喂。

A:那你说说为什么猎人更新前幻杀抓位那么低。


2.2.3正统弃牌贼——弃牌体系及其联动卡

下面几篇重点讲弃牌贼打法的前世今生,并且在最后会大致介绍当今猎人的通用打法。

弃牌贼是全尖塔中最著名的流派,由上古神犇老中医将其发扬光大,具体体现在《弃牌贼手册》这篇文章上。

建议看下面几段前先去看三年前老中医的《弃牌贼手册》和一年前猝佬的《何谓无限》。看看那个时候最先进的思想是怎么看待这一套体系的。

(看完猝佬的文章后我只能感叹我在数学推式子劝退萌新的水平上还是略逊一筹啊)

(猝佬那篇的几乎所有思想是和现在吻合的了,和现在差别最大的一点大概是工头贼还没有被提出)

好的我们回来。先看看弃牌贼手册里对弃牌贼的定义是什么样的

· 我所定义的弃牌贼,是一种战斗风格,具体而言:

· 通过压缩卡组,通过过牌的手段,并非着眼于手牌,而是使用整个卡组,包括手牌,抽牌堆,弃牌堆,进行战斗.这一类的猎人卡组,我统称为弃牌贼.

· 从这个定义上,似乎叫"过牌贼"更为妥当些.

显然,大众所认同的“弃牌贼”和弃牌的联系不大,这更多是一种运转高度强化后的思维。因为这套理论深入人心,所以我们姑且称之为“传统弃牌贼”以进行区分。

而如果追本溯源,用流派化思想进行命名,真正的“弃牌贼”则是利用贼的弃牌和弃牌联动卡致胜的卡组。我们称之为“正统弃牌贼”。

关于“正统弃牌贼”的强度,《弃牌贼手册》里做过了评价,认为其不是正确的打法。事实情况也差不多,即使新版本本能等牌加强了一波。(理由是防御端缺失而且整体强度不够)

因此本段并不对“正统弃牌贼”做评价,而是列举弃牌相关单卡进行端口分析。

先来看两张卡,生存者和全力攻击。

生存者位于初始卡,给予的防御量高于防御卡3点,事实上1费8/11也差不多是贼民工防的天花板(侧面说明了贼防御端的菜)。而全力攻击和同类卡匕首雨对比,也多了2点伤害。这告诉我们一件事,在卡牌数值设计上。弃牌属性本来是一个负面效果。

既然弃牌本身被认为是一个负面效果,那么通过这个“负面效果”产生收益,就可以起到(稍微)突破均卡限制的作用。这个作用看上去不大,但是对于后开发的打法具有重要意义。

可以和战士一样,先把贼的弃牌相关卡先列举出来:

弃牌卡:生存者,投掷匕首,早有准备,杂技,全神贯注,全力攻击,计算下注,乾坤一掷,必备工具,钢铁风暴。

弃牌收益卡:隐秘打击,内脏切除,本能反应,战术大师。

可以看到,贼的弃牌相关卡仅比战士的烧牌相关卡多了一点点。但是相比战士的烧牌卡抓位都高来说,贼的10张弃牌卡中就有两张几乎没有抓位的(金)卡,一张我们并不在意弃牌属性的全力攻击,一张并不强的初始卡,然后剩下的除了投匕全是著名运转卡。

于是我们得到一个结论:贼的运转与自带弃牌体系高度挂钩。怪不得老中医会把“过牌贼”叫做“弃牌贼”。

另一个事情是“弃牌”这个属性并没有“烧牌”这么耀眼。这就让我们想如同分析烧牌一样分析弃牌本身的性质。然后我们发现没什么好分析的,弃一张牌就是卸牌端+1嘛。于是我们只好把眼光放在弃牌收益卡上。

明写了是弃牌收益卡的就是上述的4张。我们可以显然的分成两类,一是被丢弃时产生收益,一是丢卡是产生收益。

Q:那你的意思是有暗中的弃牌收益卡了?

A:是的不过暂时不讨论。

有趣的是,前者的收益目前仅是运转相关,后者的收益目前仅有攻击卡降费一类,这一篇只讨论后者。

Q:那前者呢?

A:和前面提到的那些弃牌卡一起丢到后面运转卡分析里去了 隐秘打击,12/16伤白卡,本回合有弃牌时(伪)0费,否则2费。内脏切除,3*(7/9)伤蓝卡,费用为(3-本回合弃牌数),最低为0。

再结合前面运转和弃牌高度挂钩的事实,我们发现了什么事情?

围绕弃牌构建牌组,我们可以在专注于运转的同时,顺带解决(一部分)输出端的问题!

说白了这两张卡是人民群众喜闻乐见的桥梁卡,解决了运转(过牌)的问题,就会变成0费高质量输出卡。缓解了输出端带来的费用端压力!

事实上我们放眼整个贼的输出卡,会发现其中(伪)0费输出卡非常的多(比如飞膝精巧啊什么的),数值还不低。事实上,贼的物理输出端需要分配的能量小,是贼的物理输出强大的第二个原因(第一个是倍率卡)。而这也是贼可以专注于运转卡组,转着转着就赢了,而机器人不行的原因。

当然这里不是告诉你贼只能用0费输出牌输出,事实上贼的刀体系加上多卡位输出(终结技相关)强度也很高,只是这一块内容没有什么重点所以并不加以分析。总之,贼的输出端,花样很多而且强。


2.2.4 标准运转示例——猎人常见运转卡分析

在分析传统弃牌贼之前,我们需要先熟悉猎人的运转卡。事实上,常见的猎人运转是一个非常标准的示例,我们可以借此来详细展开第一章中运转的部分。

回到前面提到的单卡运转属性,一张卡的运转属性一共有多少个呢?这里直接上结论:所需费用,提供抽牌量,提供卸牌量,卡组运转量。我们按顺序用一个四元组(x,y,z,w)表示。 所需费用就是卡牌总的费用消耗,注意充电和飞膝的该值为0。提供抽牌量就是该卡能抽上来的卡牌数,提供卸牌量就是打出该卡会使手牌中原有的牌减少的量。卡组运转量是指该卡加入卡组后打出与不加入卡组相比,能多转上来几张卡。

其中提供抽牌量-提供卸牌量=提供卡位量,直观的解释是打出这张卡会让你手上的牌增加多少张。事实上提供抽牌量和提供卸牌量并不是重点,而它们的差:净卡位(或者卡位)才是经常用来探讨的东西。不向抽/弃牌堆里面塞东西卡的卡组运转量基本上等于其提供抽牌量-1(也就是减去了它自身所占的牌位)。我们拿打击举例,打击的四个运转属性为(1,0,1,-1) (之前提到的狂野打击等塞状态的牌,由于对卡组运转的影响是永久的,所以只宜和烧牌一起讨论。由于一般卡都不具有这个属性,我们将其当做论外而不算作运转属性)

(对,说的就是你,回收和超频)

先从简单的说起。杂技:(1,3/4,2,2/3),投匕(1,1,2,0),背包:(0,1/2,2/3,0/1)。

说到背包,我们就想到了有趣的事情:老中医的屎论。屎论的本质是什么?白背包作为一个运转量为0的卡,除了弃1没有任何别的效果。我们也可以类似的看待战吼。不在意留牌给下回合的效果,白战吼的数值是(0,1,2,-1),没有别的效果,是纯亏牌。而绿战吼是(0,2,2,0),不亏手牌,不亏运转量,还能做出一定的规划,是白嫖卡。

再说到白嫖卡,白嫖卡是什么?我们忽略掉老头和心脏这种对卡位有限制的怪,白嫖卡的定义很显然了,不亏卡位,不亏费,不亏运转的牌就是白嫖卡。比如说肾宝的数值是(-1/-2,2,1,1),达到了以上三点,就是白嫖卡。

Q:那为什么现在流行裸抓白背包了呢?

A:后面再讲。

好的,回到贼的常见运转单卡,贼有四大加费:全神,抢占,战术,部署。全神:(-2,0,4/3,-1),通俗来讲,4/3卡换2费。抢占:(-1/-2,0,1,-1),注意我们算的是总量所以是1卡换1/2费(是不是有拼接回合內味了?)。然后是部署,关于部署,他占的卡位一直是争执不休,有人说2有人说3。但是其实这基本是因为没有分清楚卡位和运转量的区别。我们仔细分析:部署这张卡本身占1运转量和1卡位,然后放回去一张卡,又去掉1卡位是肯定的,但是问题出在后面。我们将同一张卡要再抽出来时才能起到其加费作用。要让部署完整的加一次费,需要抽3张牌,有人就因此分析部署占3卡(也就是运转量)。但实际上问题已经被暴露出来了:再次抽上被部署的卡虽然是加费体现的时期,但是这时候占的运转量应该算在这张卡头上,因为打出一般卡都需要1运转量。

所以结果显然了:部署:(-a,0,2,-2),无论从卡位还是运转量上来看都是2卡。(这里a指代被部署的卡的费用)

然后另一个大问题是战术大师,这种“被弃置后生效”的卡很令人迷惑,如果算是弃置时打出,那么战术相当于那些1卡换1/2费的卡,但是又有人会有不同的意见。实际上这个分歧的问题出自于这类卡的打出是算在弃牌卡身上还是在这张卡本身上。我们需要将这两张卡剥离清楚,才能做出正确的判断。

首先运转量是很好分析的,没有战术大师,战术大师的位置就会被原本应该在抽排堆里的另一张牌代替。所以显然是-1。然后是卡位,其实我们可以用一个实例来清晰的说明:先去掉战术大师,我们杂技抽3张牌弃置1张打击,净卡位+1。那换成战术大师,我们弃置战术大师后,战术大师生效,但是我们发现,两张卡生效后的净卡位和只有杂技生效时相同。那么虽然这个结论可能有点难以置信,但是他是对的:战术大师:(-1/-2,0,0,-1)。同理本能反应:(0,2/3,0,1/2)。

换个角度考虑,这两张牌的打出相当于是附着在弃牌卡的弃牌上的,因此它们并不占弃牌位。

但是这两张卡的比较离谱的数值来源于它们不一定能被打出,这时候,用一个经典的描述:它们就是伤口。

还有两张卡:计算下注和独门技艺。下注:(0,a-1,a,a-2)(a为手牌数量)。独门:(1,6/7-a,1,5/6-a)(a同上,但是和6/7取最小值)。我们发现,这两张牌的效果都和手牌数量有关,而一个是正相关一个是负相关。手牌数量又是抽牌端和弃牌端的共同体现。一个使其增加一个使其减少。于是我们揭开了前面的伏笔:暗中的弃牌收益卡是独门技艺。这也是独门和全神相性高的原因。

贼的抽牌没什么可说的了,但是四个加费可以进行对比。全神是标准的3/4卡换2费。抢占的数值更高:1卡换1/2费,但是有延迟性。部署是2卡换a费,优点在于换的费用取决于卡的费用,且有规划能力。缺点在于还多占1运转量。而战术是0卡换1/2费,但是打出概率取决于弃牌浓度。


2.2.5 传统弃牌贼——删卡与少牌无限

好的,前面铺垫了这么多,终于到正题了:传统弃牌贼。

传统弃牌贼的相关事项可以参考老中医的《弃牌贼手册》,这一段也将从这篇文章出发。借此分析无限和删卡的相关问题。 说到弃牌贼,大家想到的东西第一个是什么?必然是无限。但是,无限又是怎么达成的?

其实很简单,稍有常识的人都知道,我用卡位换费,又用费换卡位,换来换去总量是增长的,我就无限了。

那么按照这个理论,贼的无限可就容易的多了,贼的优质过牌优质加费一抓一大把,那我多拿几个就无限了嘛。

问题在《何谓无限》里也点出了,废牌的出现会干扰无限的运行,一是过不到想要的牌,二是更严重的:十牌上限。

那解决方法是什么?猝佬有言,全职业最容易无限的职业是战士哥。战士哥可以愉快的把废牌全烧干净。即使运转端单卡薄弱,无限也是不难的事。这提醒我们,对于无限来说,废牌的问题远大于费卡平衡的问题。

那贼要无限怎么解决?答案就摆出来了,删牌。只要我启动完手上的牌在十牌左右,我就无限了。于是著名的十牌无限流诞生了。

可是删到十牌的难度稍微想想都知道有多难,更何况这要求我们对不在卡组最终状态中的非消耗牌要尽可能的少抓。而这势必引起卡组前期强度的低下。于是我们就看到一群追求十牌无限的玩家躲着精英走然后时不时暴毙于精英堵路/史莱姆/二层强力小怪。

这样打虽然有一定的基础胜率,但是根据端口化的眼光来看,显然不正常啊,让我们看看老中医是怎么说的。

·对于计算下注,这是弃牌贼最关键的一张牌.以前我在群里说,弃牌贼什么都可以没有,不能没有计算下注.

·有了计算下注,弃牌贼才像个弃牌贼.

·从你锻造了计算下注开始,你就可以像一个弃牌贼那样思考问题.

·计算下注是不可替代的,严谨的说,计算下注的替代方案,不是别的卡,而是删卡

我们提取两个关键信息:计算下注是弃牌贼至关重要的一张卡,删卡是计算下注的下位替代

然而现在玩传统弃牌贼的玩家却基本把删卡拉满,有的看到计算下注也不会去拿。那计算下注是怎么和删卡扯上关系的呢? 不妨先考虑一下计算下注的使用场景,我们的卡组里面有不少废牌(打击防御),我们转啊转,然后手上留有一张下注和一堆废牌。如果没有计算下注,那么为了继续运转,我们要把废牌打掉来避免达到10牌上限。另一种情况是废牌占据了抽牌位,然后导致本来要抽上来的运转组件没被抽上来,那么计算下注就把废牌占用的抽牌位归还了回来,实际上计算下注此时起的是减少废牌带来影响的效果。自然下位替代就是删卡。 (但是当时忽略了一点,计算下注实际上等效大背包,也就是说,背包+一定程度上也能起到计算下注的作用)

事实上,废牌在传统弃牌贼的眼里,剥离掉了其各种属性,留下卡的本质。我们在进行卡位和费的交换时,其中的媒介就是这些「卡」。计算下注,背包之流,实际上就是拿这些「卡」为代价,换取一批新的「卡」。

但是一张计算下注在面对过多的废卡时也有些力不从心,所以就算是能熟练使用计算下注的弃牌贼,想要在最后达成无限,也需要克制的抓牌。换言之,传统弃牌贼,还是处于绕着精英走,害怕史莱姆的处境。在《弃牌贼手册》中老中医对打史莱姆老大的询问中也坦白说:

·帮不了你,我也经常被史莱姆干死

那怎么做?在回答这个问题前,我们先插入一个上古时期就被否定的流派——下回合贼


2.2.6 跨回合规划——何谓拼接回合理论

说到下回合贼,大家都应该能想到一系列卡牌:

抢占先机,闪滚躲避,飞膝,残影,猎杀者,计划妥当,部署,双重存在,夜魇,幻影杀手。。。

贼可以留资源给下回合的能力竟然有11张!在当时看来,这肯定能算是一个流派了啊。

然后没过多久就被否定了,理由是下回合手牌资源不稳定。

那为什么现在还会提到这个呢?这又要扯到机长在开发工头贼的时候提出的一个类似事物:拼接回合理论。有兴趣的可以去《【抛砖引玉】一种全新的猎手思路》看。

大概意思就是说,这么一大批下回合产生收益的牌不是难以分析吗?没问题,我们只要把回合拼在一起,抢占先机就是纯粹的1卡位换1/2费了。

理论一定要有其实用的意义,而这个理论的实际意义就是对上述卡牌的开发。但是细读这套理论,我们感觉怎样都很拗口。我们很难去削除回合与回合之间的壁垒,毕竟就连上述11张下回合牌,生效时间也是按回合计的。

因此我们需要换一个角度来考虑这个问题。我们发现一个普遍的现象:回合与回合之间是存在很大差别的。

这个差别就体现在一下几点:你和敌人的回合计数buff,敌人的意图,你的抽牌数。等等。

(实际上我们再第一章建的那个模直接忽略了这个区别,事实上我们很难在数学模型中考虑到以上几点,所以这些问题我们要具体讨论。)

我们来看看以此引申出的几个精典实例:

敌方打人一手输出,敌方加buff一手防御,打三奴隶抽到幻杀对面丢网。。。

怎么样,是不是血压直线上升了?

是的,因为每个回合敌人干什么,你抽上来什么,是不为人的意志所转移的(唐突)。所以发生这些事情不应该惊讶。

等等你说什么?不为人的主观意志所转移?那我这回合多抽几张卡,下回合手上会有什么卡不就变化了?

是的,但是由于不知道牌序,你这回合抽不抽牌对下回合抽上来牌的期望无影响。

但是冻眼可以很好地解决这个问题。实际上冻眼对实战的直观收益就体现在这里。冻眼,强!

什么?你说可以sl看牌序?那没事了。

好的扯了这么多我们回归正题。假设我们sl知道牌序/有冻眼,通过这回合花费一定代价抽牌来优化下回合的局面,这是一种什么行为?

相信语文学的比作者好的你们都已经呼之欲出了:规划。 没错,至此我们引出规划的概念:通过在前面的回合花费一些代价,使得后面的回合的处境得到优化。这件事的直观体现有两种:持续使用规划能力,使得每个回合的资源能够达到均衡(比如计妥);将资源集中在一回合打出爆发,比如抽牌堆有张串刺然后这回合开幻杀抢占双重etc。

于是前面的那11张牌,我们就能给予它们一个新的名字:规划牌。

值得一提的是,尖塔中的规划牌,往往是超模的。怎么说?比如你把这些规划牌的下回合收益转移到这回合使用,那么效果往往高于同类牌。所以我们抓规划牌的目的,不仅是为了规划,还是为了嫖这些额外收益。正是因为想利用这些额外收益,才会出现前面拼接回合的理论。

总而言之,规划能力是一个让卡组强度更进一层的途径,虽然没有规划能力也不难通关,但在卡组里加入这些因素可以更好的解决以鬼抽为首的一系列问题并带来更多收益。


2.2.7 新型弃牌贼——单核与多核

好的欢迎来到这个部分的正片。

这里将会提出猎人的一种通用稳定思路。

工头贼、超越贼、现代弃牌贼——无论你怎么叫,总之是一个概念就对了。

回到2.2.5提出的问题,为什么传统弃成型前难打史莱姆,二层还容易暴毙?

答案大家都知道,因为输出端薄弱啊。

那为什么不抓输出牌?

因为废牌太多后期转不起来啊。

为什么废牌太多后期转不起来?不能多拿运转端的牌解决问题吗?

这也许有道理,但是你尝试华丽贼这样玩?大抵要被打出屎来。

问题出在哪?

我们想想,我们运转卡组的目的是什么?举例说华丽贼,我们卡组循环一遍,就是为了打出一次华丽。

也就是说输出端强度和循环次数成正比。飞镖贼之类的其实同理。

那怎么快速增加卡组循环次数?多拿运转不是最优秀的解决方法。答案是删牌或者下注。

也就是说,是这类卡组的特性限制了我们必须要精简卡组。

那这类特性是什么?答案已经呼之欲出了,“单核”。

20张非消耗牌的卡组用单内切输出,要洗一次牌才能打一次内切,花费在运转端上的精力太多,怎么办?

比起删10张废牌,我们多抓一张内切,能同样程度上的解决问题。

那有人就要说,我华丽贼,遇到这种问题,上哪再找一张华丽?

谁告诉你一定要找华丽了?内切隐秘不也挺好吗。

于是恭喜你,这就是多核卡组思路。

这也是精简和大卡组思路上的分界点。这两种思路能导致截然不同的打牌风格。

传统的弃牌贼往往是单核的,(就算复数输出牌也只是过渡没删干净)。而多核,正是工头贼最重要的一个思路。

这其实就是端口化卡组构造的思想。哪个端口不足就补哪个端口的牌。而不是抓好这个端口的最强卡然后删删删。

当然这不意味着老中医那套理论就过时了,“多抓攻击牌反而会降低输出强度”。哪些牌可以抓哪些牌不能抓,这条线需要自己用经验去实践。

这同样也不代表删牌不重要,只是告诉我们删牌不能强求而要顺其自然。大卡组通关时往往也是每张牌都有用处。

关于删牌的具体收益,目前没有一个很好的量化方法。也就是说,商店究竟是要删牌还是要攒钱买别的,这也要自己分析。

个人认为,工头贼的提出其实是对传统弃牌贼对删牌的极端思想进行拨正。实际上本质是端口化思维的体现。


2.2.8 猎人通解——端口化思维实践

这一部分承接上一部分,给出一种由端口化思维得出的猎人通解——工头贼。

实际上这也是端口化思维优于传统流派思维的最好体现:任一传统流派都不适用于所有局面,而端口化思维指导的打法,几乎不存在不适用的局面。也就是说,这是通解。

下面我们将以端口为单位进行讨论。

首先是运转,在运转上,在传统弃牌贼时期就已经大放光彩的那几张牌依旧是这方面的首选项——杂技,计算下注,战术大师。。。(排名分先后)

这里不得不提一下后空翻这张牌,后空翻曾经在十牌无限时代被捧到了很高的地位。不过在工头贼眼里,这张牌只有过牌严重弱于加费,或者高敏捷的时候才会抓取,相对地位低了很多。同时有大批或多或少被忽视运转卡被捧了上来——本能,全神,背包,独门,抢占,部署。。。(排名分先后) (虽然这一系列牌地位之高和本能加强有很大关系。但是注意工头贼这套理论在更新之前就已经出现了,这次加强只是顺水推舟)

由于隐秘内切的存在,以及这些运转卡大多数带弃牌。所以前期看到就拿并不是很会降低卡组强度。猎人简单易生效的运转端自带小combo还是很多很好用的。

但是无脑拿这些牌也不是很行,要时刻注意可能面对的时光老头和心脏的对策。另外,这些运转卡几乎都属于非常吃敲位的卡牌,要谨慎抓取。同时要注意三大运转类端口之间的平衡。 然后是输出端,首先我们基本可以和毒牌说再见了,群内大佬似乎有裸抓催化随时转毒贼的能力,但是我没有。注意毒牌中毒雾涂毒毒云尸爆(排名分先后)仍在特殊情况下拥有抓位。毒刺是过渡牌的及格线。裸抓催化看个人喜好,听说可以作为对老头特解使用。

对于物理输出,首先恐怖和幻杀是非常强大的牌。然后能够突破均卡壁垒的输出方式有三类:隐秘内切代表的伪0费,被加强了一波后的刀贼,勒脖终结技相关散卡输出(其实和刀有部分重合)。这三类各有优劣但是并不互斥,一般以第一类为最优(问就是老头,你懂得)。

飞镖华丽是论外,这两张卡只适用于单核思路,在多核大卡组中表现的很差。

输出端衍生出来前期的过渡卡问题,贼有大量不弱的白卡输出卡,一抓一大把,很难遇到不够用的情况。

优质的卡:玻璃刀,内切,精巧,刀舞,隐秘

不错的卡:猎杀,终结技,冲刺,投匕,飞膝,钢铁风暴,乾坤,无尽苦痛,背刺,串刺,勒脖,切割。

及格线及以下:灾祸,毒刺,快斩,匕首雨,千穿 (灾祸个人不太会用,前期哪来地方给你找毒)

AOE:死吧,全力(任何角色备一张AOE准没错,匕首雨和尸爆是下策)

华丽论外。飞镖算不错的卡,这卡开局拿到是可以考虑转型传统弃的。

(足跟勾斗篷无限刀凌迟等等上面没提到的卡自行判断,一般不适合当过渡使用)

以上排名均分先后,受到个人主观因素干扰严重。

以上输出卡大部分存在联动和combo,要根据自身情况选取。

总之抓输出抓到你觉得能安稳过二层就好,既然抓多了输出就尝试顺路打几个精英,这取决于个人经验。

然后是贼最让人头大的地方:防御端。

一句话概括:玩猎人是要有防御端不足恐惧症的。

简单的说,基于贼卡牌本身的能用防御卡:幽魂余像灵动。前两张最高抓位,灵动能抓则抓。启动问题倒是容易解决。

当然这三张是不能涵盖全部局面的,那怎么办?这要求我们积极的去寻找特解,比如苦无啦灵体啦绷带啦树枝啦什么的。用不知道哪位sae大佬的一句话:特解堆起来就是通解。

然后尖啸萎靡这两张卡看见就带一张总是好的,毕竟是贼最怕的老头和心脏的对策卡。

另外你可能会发现十牌无限贼完全没有这个问题,为什么?人家有稳定打出的后空翻啊。

防御问题一般到了三层boss处才被放大,属于后期问题但是前期就要考虑准备,毕竟前面的部分你猎姐是能直接杀穿过去的。

路线选择问题没什么好说的,一是抓大了就别怕精英,二是工头贼敲位极其匮乏,多走火堆。

事实上,工头贼本质是“工头”的打牌风格。端口化只是其中的一部分。进阶的,我们还能看到前面提到的规划相关问题(也就是“下回合”牌的运用)。

(那某种观者是不是可以被命名为“星光观”呢,233)


2.2.9 不!是老头!——关于特解

为什么很多人喜欢战士的两个999?为什么很多人追求高强度无限?

因为这些打法可以解决所有敌人,理论上是无敌的。

那并不是把把都能做到这样无敌,遇到屎局怎么办?

那时候,我们的卡组,可能就很难度过某些特定的战斗,比如说三奴隶,比如说老头心脏。

那我们已经知道了对付某些敌人会翻车,为何不抓一些对这些敌人的针对卡呢?

也就是说,我们的卡组强度可能没有某些敌人强,但是我们可以用也许并不提高卡组强度的方式来解决这些战斗。

有两种方式,一是针对敌人,二是(整个游戏流程中的)爆发。

其实这些事例无处不在,前者抓aoe就是一个例子,后者就比如说攒一堆药打老头,打boss前睡一觉。

为什么我要说这些?因为几乎所有的贼,都怕老头。

甚至高玩眼里,整张地图只剩下了老头和心脏。

就拿老头举例,为了平安打过老头,我们就可以动用特解。比如抓萎靡尖啸,药水/炼药。等等

特解还经常出现在别的战斗,比如萎靡尖啸打小手,比如铁蒺藜对三鸟,抓毒打一层boss。观者防三柱神抓如水/碰撞。

总之,特解是一种智慧。四两拨千斤的智慧。


【突然小更新】

杂卡评测:投掷匕首——以及弃牌浓度

投掷匕首,绿色白卡,一费攻击,造成9/12点伤害,抽一弃一。这其实是一张很可以讲的卡,这里通过详细解释这张卡来顺带补充一下“弃牌浓度”这个问题。

投匕的抓位一直存在争议,反对的意见不外乎“大快斩”“作为过渡不能解决问题”之类,而支持的声音也经常只讲与部分卡的配合而没有系统的分析。

先说结论,投匕是即使到二层也可以补的好过渡牌。毕竟投匕在猎人单卡评分中19张白卡排名能到第六,必然是有其道理的。

来仔细观察这张卡,先是9/12的伤害,看上去是个大打击。然后是抽一弃一,对比快斩,似乎是弃一这个属性换来了+1伤的效果?

当然没有这么简单,快斩排名可是白卡倒二,难道+1伤害就能让排名上升12位?

所以问题必然是弃一导致的。先把视线放回前面弃牌收益卡的部分。贼的前期强度在于其combo的特点:所需卡牌少而容易凑齐。这使得贼在一层就能用combo撑起卡组的强度。而弃牌combo则是其中的代表:只要弃牌卡和弃牌收益卡抽到一起,就能获得可观的收益。(这就是为什么除了全力攻击的九张蓝白弃牌相关卡都在各自稀有度的前六名)

所以为了快速提升前期卡组强度,我们想要快速凑出弃牌这个combo。弃牌收益卡方面另说,弃牌卡白卡里就有三张,杂技投匕背包。

那么对于前期来说,能顺便打伤害的投匕就显得比较优秀了。所以说,投币的很大一部分价值在于其弃一,而伤害只是附带属性。于是投匕隐秘也成了贼喜闻乐见的民工combo代表。(一费二卡21/28伤!)

那么还有一点值得讨论:一般的过度牌到了后期就几乎不会打出,那投匕呢?

我们惊喜的发现就算在后期,投匕的打出几率也是很高的。这种情况发生在抽到弃牌收益卡而没有弃牌的时候,举个例子,一回合抽出双本能双杂卡一投匕。

所以投匕的删位其实很低,一般是等没牌删了才会考虑删除投匕。(同样的,生存者也不应该删)

上述的论述会让我们考虑引入一个“弃牌浓度”的概念。我们可以讲弃牌收益卡的额外收益算在其本身身上,而触发这个额外收益的情况就是其和弃牌卡一同抽到手上的情况,而这个概率被定义为弃牌浓度。

绝大多数贼或是输出,或是运转,都无法脱离弃牌combo,所以玩贼的一个核心思想就是:无论有无弃牌收益卡,都要尽可能提升弃牌浓度。当然遇到弃牌收益卡基本也要直接抓。

一个有意思的事是:如果不考虑杂技背包以外的额外抽牌,必备工具可以单卡达到100%的弃牌浓度,这也是其为什么强的原因。